איך בניתי משחק ראן אנד גאן בסגנון מטאל סלאג עם GPT-6 Astra בלילה אחד: ספרייטים, מוזיקה, קריין (Game Design Case Study)

ב15 בספטמבר 2026, בשעה 22:52, הדבקתי מסמך עיצוב משחק של 141 קילובייט לתוך Codex עם GPT-6 Astra.
ב16 בספטמבר בשעה 09:53 היה על המק שלי קובץ בשם HEADQUARTERS 0.2.0.
שישה פרקים. ארבע דמויות. 56 אויבים. שמונה כלי רכב שאפשר לנהוג בהם. שישה בוסים ושישה מיני בוסים. 3,348 תאי ספרייט. 295 מסכים מתוכננים. קו־אופ. שמירות. קריין. פסקול.
אני משחק ראן אנד גאן מאז מטאל סלאג, ורציתי לבנות אחד כזה רוב החיים.
זה המאמר על איך זה קרה, עם הפרומפטים, המספרים, ומה שנשבר בדרך.
המאמר הקודם כאן היה על 14 משחקים שאנשים אחרים בנו עם אסטרה. זה שלי.

הגרסה הקצרה
- קלט: מסמך עיצוב אחד (141 קילובייט של markdown), PDF של עלילה, תיקייה של מוזיקה, ושישה סבבי משוב שלי.
- כלים: GPT-6 Astra בתוך Codex, Godot 4.7.2, LDtk לתכנון שלבים, Suno למוזיקה, ElevenLabs לקריין (דרך Composio), ומודל התמונות שבתוך Codex לכל גיליון ספרייטים.
- פלט: גרסה ראשונה שאפשר לשחק בה. לא משחק שאפשר למכור. המסמך מתאר ריצה מסחרית של 90 דקות. הגרסה הזאת מכילה את כל המערכות ואפס מהליטוש שאנימטור, מלחין ובודק אנושיים היו מוסיפים.
- הלקח: מסמך העיצוב עשה יותר עבודה מכל פרומפט. כל תיקון שביקשתי היה תיקון לתרגום של המסמך, לא לדמיון של המודל.
למה דווקא ראן אנד גאן
מטאל סלאג יצא על Neo Geo ב1996 ואני עדיין חושב שזה המשחק הכי יפה שצויר אי פעם.
החיילים נושמים. הם זזים במקום. הם נכנסים לפאניקה כשמכוונים עליהם להביור. כל פיצוץ צויר בנפרד במקום למחזר. השבויים שאתם מצילים נותנים לכם נשק ומנופפים לשלום.
ואז, בפברואר 2025, שני אחים שחררו את Guns of Fury ב14.99 דולר. ג’ון על הקוד, לפטריס על הציור, דומיניק נינמרק על המוזיקה. הביקורות קראו לזה “מטאל סלאג פוגש סופר מטרויד”.
שני אנשים ומלחין אחד. משחק שעומד ליד המקור.
זה המספר שתפס אותי. אם שני אחים יכולים לעשות את זה בכמה שנים, מה אדם אחד יכול לעשות עם סוכן שמפעיל את מנוע המשחק בעצמו?
הז’אנר הזה הוא גם המבחן הנכון לסוכן AI. ראן אנד גאן זה לא מערכות חכמות. זה תחושה. המשקל של הקפיצה. הגודל של הרימון. האם הראש של האויב באותו קנה מידה כמו שלכם. אלה בדיוק הדברים שמודל טועה בהם ראשון.
הרעיון: HEADQUARTERS
המשחק הוא סאטירה. ארבעה מיליארדרים מקבלים הזמנה לפסגה בהר שמארח נזיר שמוכר שבבים. הם יושבים בחדר לבן, שמים קסדות, ונכנסים לסימולציה משותפת בשם THE MERGE.
משהו מתחת להר אוכל להם את הזיכרונות כדי להפוך לחברה האחרונה על פני כדור הארץ.
בוחרים אחד מהארבעה ונלחמים דרך שישה ראשים: רשת חברתית מקולקלת, מחסן אוטומטי, טיסת טילים שהופכת לרייב, אוטופיה של AI שהכל בה מיושר ומשהו בה עמוק לא בסדר, מסיבת בית בסן פרנסיסקו שמתחילה מחדש כל הזמן, ולבסוף המקדש האמיתי עם חוות שרתים במרתף.
הניקוד הוא השווי הנקי שלכם. השבויים הם עובדים שפוטרו. הטנק הוא מלגזה.
כל דמות במשחק היא קריקטורה בדיונית. הדיאלוגים מומצאים. מסמך העיצוב מעגן כל בדיחה ברגע ציבורי שהקהל כבר מכיר, ומסמן אותה בחץ: → USE.

שלב 1: מסמך העיצוב עשה את העבודה הכבדה
לפני שפתחתי את Codex כתבתי את כל המשחק.
לא את הקוד. את המשחק. הפיץ’ בעמוד אחד. מאגר הפניות עם הרגעים האמיתיים שמאחורי כל בדיחה. ארבע דמויות, לכל אחת נשק בסיסי, מהלך חתימה, כלי עזר ומהלך אולטימטיבי. שישה שלבים עם שלושה מערכות, מיני בוס ובוס.
המסמך הוא 141 קילובייט של markdown. לקח יותר זמן לכתוב אותו מאשר לבנות את המשחק.
ככה נראית שורה אחת ממנו, כדי שתבינו מאיזו רמת פירוט המודל עבד:
חלון הסייברטראק (21 בנובמבר 2019). בהשקה, המעצב זרק כדור פלדה על חלון “זכוכית השריון” כדי להוכיח שהיא לא נשברת. היא נשברה. → USE: מיני בוס סייברטראק. כדורי הפלדה שלו, כשיורים אותם חזרה, סודקים את החלונות. שלושה סדקים והוא קורס.
כל “→ USE” הוא מכניקה. המודל לא היה צריך להמציא בוס. הוא היה צריך ליישם אחד.
זה בדיוק מה שאני אומר ללקוחות על מערכות סוכנים. הסוכן טוב בדיוק כמו המסמך שהוא קורא. רוב פרויקטי ה־AI שנכשלו נכשלו במסמך.
שלב 2: לתקן את הסיפור לפני הקוד
אחרי הגרסה הראשונה קראתי את המשחק ומצאתי שמונה חורים בעלילה.
למה ארבעתם הסכימו להגיע? למה הכיסא החמישי ריק אבל הקסדה שלו חמה? למה שחקן אחד נשאר צלול? למה השלבים תמיד באותו סדר, לא משנה במי בחרתם? מה הנבל בעצם רוצה?
כתבתי מסמך עלילה של ארבעה עמודים שענה על כל אחד, והתשובות הפכו לעיצוב.
הכי טובה שבהן: ששת השלבים הם לא גיאוגרפיה. הם פייפליין השקה. THE MODEL מאחסן את המייסדים כיכולות שחסרות לו.
| שלב | מפתח המייסד | מה זה מלמד את המכונה |
|---|---|---|
| 1. Meta HQ | תשומת לב | לרכוש את המשתמש |
| 2. Amazon | הגשמה | לספק למשתמש בקנה מידה |
| 3. The Musk Trip | התרחבות | לברוח מכל מגבלה |
| 4. Dariotopia | יישור | להצדיק את ההחלטות של המערכת |
| 5. Sam’s House Party | נרטיב | לשכנע את כולם שהמערכת צריכה להתקיים |
| 6. The Temple | השקה | להיכנס לעולם האמיתי |
ניצחון על בוס משחרר את המפתח של אותו מייסד. ברגע שהסדר הפך לפייפליין, סדר השלבים הקבוע הפסיק להיות מגבלה והפך לעלילה.
השורה האחרונה של הנבל, בחמישה קולות בבת אחת: “רק רציתי להיות מייסד”.
הוא למד כל שיטה לבנות חברה ולא מצא סיבה לבנות אחת.
נתתי לאסטרה את ה־PDF עם הנחיה אחת: תוודא שכל האמנות תומכת בזה, בעיקר בפרולוג ובסיומים. הוא יצר מחדש את שמונה איורי הפתיחה ואת שישה פאנלי הסיום כדי שיתאימו.
שלב 3: דמויות וספרייטים
פה ציפיתי שהכל יתפרק, וזה כמעט קרה.
הפייפליין שאסטרה בנה:
- לכל דמות, אויב, בוס וכלי רכב, ליצור גיליון של 36 תאים על רקע לבן עם מודל התמונות שבתוך Codex. עמידה, ריצה, קפיצה, ירי בשמונה כיוונים, פגיעה, מוות, לעג.
- להריץ כלי ייבוא (
prepare_atlases.gd) שמנקה את הרקע הלבן, שומר על לבן שנמצא בתוך התלבושת (חליפת חלל היא לבנה, הפיקסל הזה חייב להישאר), ומתעד את מלבן הפריים של כל תא. - להריץ בדיקת ציר שמודדת את הצללית של כל גיבור כדי שהמשחק יחתוך לגובה עמידה משותף.
- לחשב hash לכל תא כדי להוכיח שאין שני תאים זהים.
91 גיליונות. 36 תאים בכל אחד. 3,348 תאים. ועוד אטלסים נפרדים לפיצוצים ולנשקים.

מה נשבר, לפי הסדר שמצאתי:
- מטושטש. הגרסה הראשונה רונדרה ברזולוציה מלאה עם סינון ליניארי. הכל נראה כמו JPEG של משחק פיקסלים. התיקון: חלון של 480 על 270, הגדלה בכפולות שלמות, דגימת nearest, ומיקום ספרייטים על פיקסל שלם. זו החלטה של שורה אחת שמשנה את כל התחושה.
- פרופורציות. האויבים יצאו בקנה מידה שונה מהגיבורים. במטאל סלאג כל בן אדם באותו גובה והראשים קצת גדולים מדי. כתבתי את המשפט הזה כמעט מילה במילה בפרומפט וזה החזיק עד סוף הפרויקט.
- דמיון. הסבב הראשון של הקריקטורות לא דמה לאנשים. ביקשתי מהמודל לבדוק את האמנות שלו מול מאגר ההפניות ולצייר מחדש. הסבב השני שמר על 36 הפוזות והשיג את הפנים.
- הילה לבנה. דמויות שיובאו מרקע לבן גררו קצה לבן דק לתוך המשחק. “תצרוב אותם טוב יותר לתוך המשחק” היה הניסוח המדויק שלי. כלי הייבוא קיבל שלב ניקוי קצוות.
כל אחת מהבעיות האלה היא בעיית תחושה, לא בעיית לוגיקה. וכל אחת נפתרה בתיאור התחושה, לא הקוד.
שלב 4: לבנות את המשחק ב־Godot
אסטרה בחר Godot 4.7.2 ו־GDScript. באמצע שאלתי על Unreal ו־Blender. הוא נשאר עם Godot והסביר למה, והוא צדק למשחק פיקסלים דו ממדי.
הארכיטקטורה שהוא התיישב עליה:
main.gdמנהל את הריצה.combat.gd,boss.gd,level_builder.gd,painter.gd,art.gd,audio.gdו־save_data.gdמפרידים את המערכות.data/game.jsonמחזיק את הדמויות, 11 נשקים, 56 אויבים, 8 כלי רכב, פרקים, דיאלוגים והקואנים של ג’נסן.data/beatmaps.jsonהוא רצף המפגשים בזמן ריצה: 295 מסכים מתוכננים על פני 18 מערכות וחמישה מסלולים חלופיים.data/headquarters.ldtkמייצא 23 פריסות תכנון עם 1,063 מיקומי ישויות, מאומתות מול הסכמה הרשמית של LDtk 1.5.3.
על השליטה נלחמתי הכי הרבה. רציתי בדיוק את הדקדוק של מטאל סלאג: להחזיק ירי לירי רציף, למעלה ועוד כיוון לאלכסון, למטה להתכופף ולהשאיר את הירי הקרקעי אופקי, למטה ועוד קפיצה כדי ליפול דרך פלטפורמה. מאסק מרחף בשיא הקפיצה. לכלי הרכב יש שריון, חום ופליטה משלהם.

מה שלא ציפיתי לו: אסטרה כתב לעצמו בדיקות.
tests/playable_qa.gd מריץ 55 בדיקות אוטומטיות של מכניקה וזרימת מסכים. tests/feedback_qa.gd מריץ עוד 55, כל אחת קשורה למשוב שנתתי: התאמה בין הכיוון לקנה, שמירת מלאי בהחלפת נשק, שמות אמיתיים במסך הבחירה, מסך מלא אמיתי. הוא מרנדר כל מערכה וכל שלב של בוס ל־PNG כדי שאוכל לעבור על 53 מסכים בלי להפעיל את המשחק.
זה אותו דפוס שאני משתמש בו אצל לקוחות. כל תלונה הופכת לבדיקה. הבדיקה שורדת את השיחה.

שלב 5: המוזיקה
הפסקול נבנה בשתי שכבות.
שכבה ראשונה: אסטרה הלחין. הוא כתב את tools/compose_score.py, מלחין דטרמיניסטי שמסנתז גלים ותופים עם NumPy ומקודד 13 לופים: נושא פתיחה, שישה שלבים ושישה בוסים. Meta ב144 BPM, אמזון ב158, דריו ב132, המסיבה ב128. כל רצועה היא נכס מקורי בלי סמפלים.
הן בסדר. הן גם נשמעות מסונתזות, ואמרתי לו את זה: “המוזיקה צריכה להיות יותר משחקית”.
שכבה שנייה: Suno, פרומפט אחד לכל שלב. כתבתי קשת מוזיקלית שעוקבת אחרי פייפליין הסיפור, עם DNA אחד משותף לכל המשחק: ארקייד של שנות התשעים, רוק, אלקטרוני, תופים צבאיים. ואז כל שלב מקבל אישיות משלו.
הנה הפרומפט לשלב רגיל, זה שהייתי משתמש בו שוב לכל משחק ראן אנד גאן:
Create a mid-tempo arcade run-and-gun soundtrack for the regular gameplay stages of a colorful 2D action game. Tempo around 120 to 135 BPM. Keep the energy active and adventurous, but more relaxed than a boss fight. Use punchy drums, groovy bass, light distorted guitar riffs, retro synths, playful brass accents, subtle electronic arpeggios, and occasional military-style percussion. Use a memorable but simple melody that can repeat for several minutes without becoming annoying. Instrumental only. Seamless loop. No long intro. Avoid huge cinematic drops.
והקשת לאורך המשחק:
| שלב | BPM | ההנחיה שעשתה את ההבדל |
|---|---|---|
| פרולוג: The Merge | 75 עד 90 | פסנתר בודד, תופים צבאיים מרחוק. מכונה שמתעוררת מתחת לעצב. נגמר בחשיפת הכותרת. |
| 1. Meta HQ | 125 עד 135 | קליט, ממכר, תופים שנשמעים כמו התראות. לופים היפנוטיים, כאילו המוזיקה רוצה שתישארו לנצח. |
| 2. Amazon | 130 עד 145 | קצב של מסוע, צפצופי סורק. מנגינה תאגידית עליזה שמתעוותת ככל שהיא חוזרת. |
| 3. The Musk Trip | 150 עד 165 | מנגינת ארקייד שהופכת לבס טראנס. “שאפתנות טכנולוגית שהפכה לרייב בקצה היקום.” |
| 4. Dariotopia | 110 עד 125 | סינתים אנלוגיים חמים, פאדים של מקהלה, פעמוני זכוכית. לאט לאט יוצא מכיוון. שלווה שהופכת לא נוחה. |
| 5. Sam’s House Party | 135 עד 150 | EDM של פסטיבלים, חצוצרות מסיבה, מחיאות כפיים הפוכות. הרצועה מתחילה את עצמה מחדש. |
| 6. The Temple | 115 עד 130 | תופי טאיקו, דרונים, פעמונים. שברי מנגינות משלבים קודמים, מואטים ומעוותים. |
| סיום: The Basement | 145 עד 160 | כל הנושאים מתנגשים. לקראת השיא, להישאר עם מנגינה אחת מעל פעימת לב, ואז לפוצץ. |
עוד כלל אחד שהוספתי: מוטיב בוס אחד של 8 עד 12 שניות שמופיע בכל רצועת בוס. אותה מנגינה, בעיבוד אחר לכל עולם. גליצ’י ב־Meta, תעשייתי באמזון, טראנס אצל מאסק, תזמורתי אצל דריו, EDM אצל סם. הבוס הסופי מנגן את הגרסה המלאה.
הכלל הזה הוא מה שהופך שישה פסקולים למשחק אחד.
שש הרצועות מ־Suno חזרו באורך 150 עד 183 שניות כל אחת. אסטרה מיפה אותן לתוך המשחק: רצועת הפרולוג משמשת גם לכותרת ולסצנות ההצלה, ורצועת הגל האחרון מזינה כל קרב בוס מהשנייה ה24 עם הגברה של 2 דציבל.

שלב 6: הקריין
תסריט הפרולוג הוא בערך 85 שניות. רציתי שיישמע כמו טריילר של סרט, לא כמו תיבת טקסט.
ל־Codex כבר היה Composio מחובר, ול־Composio היה ElevenLabs. אז אסטרה משך את קטלוג הקולות, הקליט קטע ניסיון אחד, ובחרתי את Brian: עמוק, רגוע, קצת משועשע.
ההגדרות שעבדו: eleven_multilingual_v2, יציבות 0.42, דמיון 0.78, סגנון 0.18, הגברת דובר דלוקה, ו־seed קבוע כדי שיצירה מחדש של שורה אחת לא תשנה את הקול.
27 קטעים. 228 שניות בסך הכל. פרולוג, שלוש סצנות התעוררות, ארבע סצנות הצלה (אחת לכל מייסד), חמישה סיומים, הסיום האמיתי והקרדיטים.
השורה הראשונה של המשחק:
Once, to build an empire, you needed an idea. Then you needed money. Then you needed millions of people willing to click Accept without reading anything.
לא ציפיתי שקריאת API מתוך סוכן קוד תהיה החלק הכי קל במשחק. היא הייתה.
מה אסטרה עשה נכון, ואיפה הוא היה צריך אותי
נכון:
- הוא לא איבד את מסמך העיצוב. שישה סבבי משוב אחר כך, הסייברטראק עדיין נשבר בכדור השלישי.
- הוא בנה כלים במקום לעשות דברים ביד. כלי ייבוא האטלסים, בדיקת הצירים, מחולל המסכים, מייצא ה־LDtk, המלחין. כל אחד מהם ניתן להרצה חוזרת.
- הוא כתב תיעוד כן.
PRODUCTION_STATUS.mdמפרט כל פישוט שהוא עשה מול יעד העיצוב, במילים שלו, ורשימת משימות מתועדפת לסגור אותם. - הוא סירב להעתיק. אין ספרייטים של מטאל סלאג, אין צלילים של Guns of Fury. אפקטים של Kenney ברישיון CC0 עם קובץ רישיונות. פונט Pixelify Sans ברישיון OFL.
היה צריך אותי:
- תחושה. טשטוש, קנה מידה, הילה, גודל רימון, כלי רכב שזזים לבד, ההתכופפות. שום דבר מזה לא מופיע בבדיקה. זה מופיע כשמשחקים.
- טעם במוזיקה. הפסקול המסונתז היה נכון וחסר חיים. הפרומפטים ל־Suno היו צריכים בן אדם שיודע איך שלב של Meta אמור להישמע.
- לוגיקה של סיפור. המודל בנה בדיוק את הסיפור שנתתי לו, כולל החורים. למצוא את שמונת החורים היה התפקיד שלי.
- לדעת מתי לעצור. המסמך מתאר שנה של הפקה. המודל היה ממשיך. אמרתי “גרסה ראשונה” והתכוונתי לזה.

המספרים
| מסמך עיצוב | 141 קילובייט markdown, נכתב לפני שורת קוד אחת |
| מסמך עלילה | PDF של ארבעה עמודים, נכתב אחרי הגרסה הראשונה |
| זמן | לילה אחד, בערך 12 שעות, שישה סבבי משוב ועוד המסמך המקורי |
| מנוע | Godot 4.7.2, GDScript, 480 על 270 בהגדלה שלמה |
| דמויות | 4 |
| אויבים, כלי רכב, נשקים | 56, 8, 11 |
| בוסים | 6 ראשיים, 6 מיני |
| גיליונות ספרייטים | 91 גיליונות, 3,348 תאים, כולם נוצרו בתוך הסשן |
| מסכים מתוכננים | 295 על פני 18 מערכות ו5 מסלולים חלופיים |
| בדיקות אוטומטיות | 110 (55 מכניקה, 55 משוב) |
| מוזיקה | 13 לופים מסונתזים ועוד 6 רצועות Suno |
| קריינות | 27 קטעי ElevenLabs, 228 שניות |
| פלטפורמות | macOS (נבדק), Windows ו־Linux (לא נבדקו), ווב ניסיוני |
החלק שחשוב לעסק
אני מנהל חברה שמטמיעה מערכות סוכני AI בתוך ארגונים. קרן הון סיכון, חברת ביטוח, מחלקת שיווק של חברת תקשורת, מכללה.
המשחק הזה הוא צעצוע. התהליך לא.
- קודם המסמך. מסמך העיצוב היה המוצר. המודל היה המפעל.
- כל תלונה הופכת לבדיקה. 55 בדיקות משוב אומרות שאף פעם לא הייתי צריך להסביר תיקון פעמיים.
- תנו לסוכן לבנות כלים, לא תוצרים. כלי ייבוא שאפשר להריץ שוב שווה יותר ממאה ספרייטים שתוקנו ביד.
- תשאירו את הבן אדם על תחושה, טעם וסיפור. המודל לא יודע מתי קפיצה מרחפת מדי או מתי שלב עליז מדי. אתם כן.
- תחלצו את הסקיל. כשהבנייה נגמרה ביקשתי מאסטרה לארכב את הפרויקט ולשמור את המשחקיות, פייפליין האמנות והבדיקות כסקיל לשימוש חוזר. המשחק הבא מתחיל מהסקיל, לא מאפס.
השלב החמישי הוא כל העסק. הפרויקט הראשון של לקוח אף פעם לא העניין. הסקיל שהוא משאיר אחריו כן.
אם אתם רוצים את אותה לולאה מכוונת לחברה שלכם במקום לבוס מלגזה, תדברו איתי בוואטסאפ. תביאו את המסמך. אם אין לכם אחד, זה הדבר הראשון שנבנה.
מקורות
- Godot Engine: המנוע, גרסה 4.7.2.
- מדריך הרזולוציות של Godot: הגדלה שלמה לפיקסל ארט.
- תיעוד LDtk JSON: ייצוא תכנון שלבים ואימות סכמה.
- Metal Slug בוויקיפדיה: המקור של Nazca מ1996 והסדרה.
- OpenAI: איך בונים משחקים עם Astra: התהליך של OpenAI עצמם.
- ElevenLabs: קול הקריין.
- Suno: מוזיקת השלבים.
- Kenney: אפקטי קול CC0.
- המאמר הקודם: איך בונים משחקים עם GPT-6 Astra, 14 משחקים.
- המאמר הקודם: GPT-6 Astra: המדריך המלא.
אלפי בונים כבר בפנים. שאלות, פרויקטים, ומה שעובד באמת.
עריכת סרטונים עם GPT-6 Astra: כל תהליך הטיקטוק שלי (והסקיל להורדה בחינם)
איך אני עורך סרטוני טיקטוק עם GPT-6 Astra בתוך Codex: טלפרומפטר שהסוכן בנה, תסריטים שנטענים לטלפון לבד, עריכה בפקודה אחת, והסקיל בחינם.
תנאי אבטחה בסיסיים לסוכני AI: צ'קליסט חינמי לעסקים, בענן ובשרת מקומי
תנאי אבטחה בסיסיים לסוכני AI בשפה של מנהלים: 3 שאלות, צ'קליסט חינמי של 60 בקרות, מה למדנו מפריצת LiteLLM ואיך בודקים עם Claude Code.
סיכום פגישות עם AI: מה עושים עם התמלול אחרי הפגישה
סיכום פגישות עם AI הוא רק ההתחלה. ככה אני מקליט, מתמלל ומפעיל סקיל אחר על כל סוג שיחה: CRM, הצעת מחיר, מסמך אפיון ותוכן.