FutureProof Agents

איך בניתי משחק ראן אנד גאן בסגנון מטאל סלאג עם GPT-6 Astra בלילה אחד: ספרייטים, מוזיקה, קריין (Game Design Case Study)

16 בספטמבר 2026

game design case studyGPT-6 Astraאסטרהמשחק ראן אנד גאןמטאל סלאגMetal SlugGuns of FuryGodotפרומפטים למוזיקה Sunoקריין ElevenLabsפיתוח משחקים עם AICodex
סצנת פיקסל ארט מהמשחק HEADQUARTERS: ארבעה מייסדים יושבים במקדש עם קסדות עצביות ביד, ונזיר בגלימת עור פותח דלת לחוות שרתים

ב15 בספטמבר 2026, בשעה 22:52, הדבקתי מסמך עיצוב משחק של 141 קילובייט לתוך Codex עם GPT-6 Astra.

ב16 בספטמבר בשעה 09:53 היה על המק שלי קובץ בשם HEADQUARTERS 0.2.0.

שישה פרקים. ארבע דמויות. 56 אויבים. שמונה כלי רכב שאפשר לנהוג בהם. שישה בוסים ושישה מיני בוסים. 3,348 תאי ספרייט. 295 מסכים מתוכננים. קו־אופ. שמירות. קריין. פסקול.

אני משחק ראן אנד גאן מאז מטאל סלאג, ורציתי לבנות אחד כזה רוב החיים.

זה המאמר על איך זה קרה, עם הפרומפטים, המספרים, ומה שנשבר בדרך.

המאמר הקודם כאן היה על 14 משחקים שאנשים אחרים בנו עם אסטרה. זה שלי.

מסך הפתיחה של HEADQUARTERS בפיקסל ארט

הגרסה הקצרה

למה דווקא ראן אנד גאן

מטאל סלאג יצא על Neo Geo ב1996 ואני עדיין חושב שזה המשחק הכי יפה שצויר אי פעם.

החיילים נושמים. הם זזים במקום. הם נכנסים לפאניקה כשמכוונים עליהם להביור. כל פיצוץ צויר בנפרד במקום למחזר. השבויים שאתם מצילים נותנים לכם נשק ומנופפים לשלום.

ואז, בפברואר 2025, שני אחים שחררו את Guns of Fury ב14.99 דולר. ג’ון על הקוד, לפטריס על הציור, דומיניק נינמרק על המוזיקה. הביקורות קראו לזה “מטאל סלאג פוגש סופר מטרויד”.

שני אנשים ומלחין אחד. משחק שעומד ליד המקור.

זה המספר שתפס אותי. אם שני אחים יכולים לעשות את זה בכמה שנים, מה אדם אחד יכול לעשות עם סוכן שמפעיל את מנוע המשחק בעצמו?

הז’אנר הזה הוא גם המבחן הנכון לסוכן AI. ראן אנד גאן זה לא מערכות חכמות. זה תחושה. המשקל של הקפיצה. הגודל של הרימון. האם הראש של האויב באותו קנה מידה כמו שלכם. אלה בדיוק הדברים שמודל טועה בהם ראשון.

הרעיון: HEADQUARTERS

המשחק הוא סאטירה. ארבעה מיליארדרים מקבלים הזמנה לפסגה בהר שמארח נזיר שמוכר שבבים. הם יושבים בחדר לבן, שמים קסדות, ונכנסים לסימולציה משותפת בשם THE MERGE.

משהו מתחת להר אוכל להם את הזיכרונות כדי להפוך לחברה האחרונה על פני כדור הארץ.

בוחרים אחד מהארבעה ונלחמים דרך שישה ראשים: רשת חברתית מקולקלת, מחסן אוטומטי, טיסת טילים שהופכת לרייב, אוטופיה של AI שהכל בה מיושר ומשהו בה עמוק לא בסדר, מסיבת בית בסן פרנסיסקו שמתחילה מחדש כל הזמן, ולבסוף המקדש האמיתי עם חוות שרתים במרתף.

הניקוד הוא השווי הנקי שלכם. השבויים הם עובדים שפוטרו. הטנק הוא מלגזה.

כל דמות במשחק היא קריקטורה בדיונית. הדיאלוגים מומצאים. מסמך העיצוב מעגן כל בדיחה ברגע ציבורי שהקהל כבר מכיר, ומסמן אותה בחץ: → USE.

מסך בחירת הדמות עם ארבעת המייסדים

שלב 1: מסמך העיצוב עשה את העבודה הכבדה

לפני שפתחתי את Codex כתבתי את כל המשחק.

לא את הקוד. את המשחק. הפיץ’ בעמוד אחד. מאגר הפניות עם הרגעים האמיתיים שמאחורי כל בדיחה. ארבע דמויות, לכל אחת נשק בסיסי, מהלך חתימה, כלי עזר ומהלך אולטימטיבי. שישה שלבים עם שלושה מערכות, מיני בוס ובוס.

המסמך הוא 141 קילובייט של markdown. לקח יותר זמן לכתוב אותו מאשר לבנות את המשחק.

ככה נראית שורה אחת ממנו, כדי שתבינו מאיזו רמת פירוט המודל עבד:

חלון הסייברטראק (21 בנובמבר 2019). בהשקה, המעצב זרק כדור פלדה על חלון “זכוכית השריון” כדי להוכיח שהיא לא נשברת. היא נשברה. → USE: מיני בוס סייברטראק. כדורי הפלדה שלו, כשיורים אותם חזרה, סודקים את החלונות. שלושה סדקים והוא קורס.

כל “→ USE” הוא מכניקה. המודל לא היה צריך להמציא בוס. הוא היה צריך ליישם אחד.

זה בדיוק מה שאני אומר ללקוחות על מערכות סוכנים. הסוכן טוב בדיוק כמו המסמך שהוא קורא. רוב פרויקטי ה־AI שנכשלו נכשלו במסמך.

שלב 2: לתקן את הסיפור לפני הקוד

אחרי הגרסה הראשונה קראתי את המשחק ומצאתי שמונה חורים בעלילה.

למה ארבעתם הסכימו להגיע? למה הכיסא החמישי ריק אבל הקסדה שלו חמה? למה שחקן אחד נשאר צלול? למה השלבים תמיד באותו סדר, לא משנה במי בחרתם? מה הנבל בעצם רוצה?

כתבתי מסמך עלילה של ארבעה עמודים שענה על כל אחד, והתשובות הפכו לעיצוב.

הכי טובה שבהן: ששת השלבים הם לא גיאוגרפיה. הם פייפליין השקה. THE MODEL מאחסן את המייסדים כיכולות שחסרות לו.

שלב מפתח המייסד מה זה מלמד את המכונה
1. Meta HQ תשומת לב לרכוש את המשתמש
2. Amazon הגשמה לספק למשתמש בקנה מידה
3. The Musk Trip התרחבות לברוח מכל מגבלה
4. Dariotopia יישור להצדיק את ההחלטות של המערכת
5. Sam’s House Party נרטיב לשכנע את כולם שהמערכת צריכה להתקיים
6. The Temple השקה להיכנס לעולם האמיתי

ניצחון על בוס משחרר את המפתח של אותו מייסד. ברגע שהסדר הפך לפייפליין, סדר השלבים הקבוע הפסיק להיות מגבלה והפך לעלילה.

השורה האחרונה של הנבל, בחמישה קולות בבת אחת: “רק רציתי להיות מייסד”.

הוא למד כל שיטה לבנות חברה ולא מצא סיבה לבנות אחת.

נתתי לאסטרה את ה־PDF עם הנחיה אחת: תוודא שכל האמנות תומכת בזה, בעיקר בפרולוג ובסיומים. הוא יצר מחדש את שמונה איורי הפתיחה ואת שישה פאנלי הסיום כדי שיתאימו.

שלב 3: דמויות וספרייטים

פה ציפיתי שהכל יתפרק, וזה כמעט קרה.

הפייפליין שאסטרה בנה:

  1. לכל דמות, אויב, בוס וכלי רכב, ליצור גיליון של 36 תאים על רקע לבן עם מודל התמונות שבתוך Codex. עמידה, ריצה, קפיצה, ירי בשמונה כיוונים, פגיעה, מוות, לעג.
  2. להריץ כלי ייבוא (prepare_atlases.gd) שמנקה את הרקע הלבן, שומר על לבן שנמצא בתוך התלבושת (חליפת חלל היא לבנה, הפיקסל הזה חייב להישאר), ומתעד את מלבן הפריים של כל תא.
  3. להריץ בדיקת ציר שמודדת את הצללית של כל גיבור כדי שהמשחק יחתוך לגובה עמידה משותף.
  4. לחשב hash לכל תא כדי להוכיח שאין שני תאים זהים.

91 גיליונות. 36 תאים בכל אחד. 3,348 תאים. ועוד אטלסים נפרדים לפיצוצים ולנשקים.

גיליון קשר של עשרות דמויות בפיקסל ארט

מה נשבר, לפי הסדר שמצאתי:

כל אחת מהבעיות האלה היא בעיית תחושה, לא בעיית לוגיקה. וכל אחת נפתרה בתיאור התחושה, לא הקוד.

שלב 4: לבנות את המשחק ב־Godot

אסטרה בחר Godot 4.7.2 ו־GDScript. באמצע שאלתי על Unreal ו־Blender. הוא נשאר עם Godot והסביר למה, והוא צדק למשחק פיקסלים דו ממדי.

הארכיטקטורה שהוא התיישב עליה:

על השליטה נלחמתי הכי הרבה. רציתי בדיוק את הדקדוק של מטאל סלאג: להחזיק ירי לירי רציף, למעלה ועוד כיוון לאלכסון, למטה להתכופף ולהשאיר את הירי הקרקעי אופקי, למטה ועוד קפיצה כדי ליפול דרך פלטפורמה. מאסק מרחף בשיא הקפיצה. לכלי הרכב יש שריון, חום ופליטה משלהם.

משחקיות בשלב Meta HQ, שני שחקנים, כרזת Quarter Start

מה שלא ציפיתי לו: אסטרה כתב לעצמו בדיקות.

tests/playable_qa.gd מריץ 55 בדיקות אוטומטיות של מכניקה וזרימת מסכים. tests/feedback_qa.gd מריץ עוד 55, כל אחת קשורה למשוב שנתתי: התאמה בין הכיוון לקנה, שמירת מלאי בהחלפת נשק, שמות אמיתיים במסך הבחירה, מסך מלא אמיתי. הוא מרנדר כל מערכה וכל שלב של בוס ל־PNG כדי שאוכל לעבור על 53 מסכים בלי להפעיל את המשחק.

זה אותו דפוס שאני משתמש בו אצל לקוחות. כל תלונה הופכת לבדיקה. הבדיקה שורדת את השיחה.

קרב הבוס The Prime Centaur בפרק אמזון

שלב 5: המוזיקה

הפסקול נבנה בשתי שכבות.

שכבה ראשונה: אסטרה הלחין. הוא כתב את tools/compose_score.py, מלחין דטרמיניסטי שמסנתז גלים ותופים עם NumPy ומקודד 13 לופים: נושא פתיחה, שישה שלבים ושישה בוסים. Meta ב144 BPM, אמזון ב158, דריו ב132, המסיבה ב128. כל רצועה היא נכס מקורי בלי סמפלים.

הן בסדר. הן גם נשמעות מסונתזות, ואמרתי לו את זה: “המוזיקה צריכה להיות יותר משחקית”.

שכבה שנייה: Suno, פרומפט אחד לכל שלב. כתבתי קשת מוזיקלית שעוקבת אחרי פייפליין הסיפור, עם DNA אחד משותף לכל המשחק: ארקייד של שנות התשעים, רוק, אלקטרוני, תופים צבאיים. ואז כל שלב מקבל אישיות משלו.

הנה הפרומפט לשלב רגיל, זה שהייתי משתמש בו שוב לכל משחק ראן אנד גאן:

Create a mid-tempo arcade run-and-gun soundtrack for the regular gameplay stages of a colorful 2D action game. Tempo around 120 to 135 BPM. Keep the energy active and adventurous, but more relaxed than a boss fight. Use punchy drums, groovy bass, light distorted guitar riffs, retro synths, playful brass accents, subtle electronic arpeggios, and occasional military-style percussion. Use a memorable but simple melody that can repeat for several minutes without becoming annoying. Instrumental only. Seamless loop. No long intro. Avoid huge cinematic drops.

והקשת לאורך המשחק:

שלב BPM ההנחיה שעשתה את ההבדל
פרולוג: The Merge 75 עד 90 פסנתר בודד, תופים צבאיים מרחוק. מכונה שמתעוררת מתחת לעצב. נגמר בחשיפת הכותרת.
1. Meta HQ 125 עד 135 קליט, ממכר, תופים שנשמעים כמו התראות. לופים היפנוטיים, כאילו המוזיקה רוצה שתישארו לנצח.
2. Amazon 130 עד 145 קצב של מסוע, צפצופי סורק. מנגינה תאגידית עליזה שמתעוותת ככל שהיא חוזרת.
3. The Musk Trip 150 עד 165 מנגינת ארקייד שהופכת לבס טראנס. “שאפתנות טכנולוגית שהפכה לרייב בקצה היקום.”
4. Dariotopia 110 עד 125 סינתים אנלוגיים חמים, פאדים של מקהלה, פעמוני זכוכית. לאט לאט יוצא מכיוון. שלווה שהופכת לא נוחה.
5. Sam’s House Party 135 עד 150 EDM של פסטיבלים, חצוצרות מסיבה, מחיאות כפיים הפוכות. הרצועה מתחילה את עצמה מחדש.
6. The Temple 115 עד 130 תופי טאיקו, דרונים, פעמונים. שברי מנגינות משלבים קודמים, מואטים ומעוותים.
סיום: The Basement 145 עד 160 כל הנושאים מתנגשים. לקראת השיא, להישאר עם מנגינה אחת מעל פעימת לב, ואז לפוצץ.

עוד כלל אחד שהוספתי: מוטיב בוס אחד של 8 עד 12 שניות שמופיע בכל רצועת בוס. אותה מנגינה, בעיבוד אחר לכל עולם. גליצ’י ב־Meta, תעשייתי באמזון, טראנס אצל מאסק, תזמורתי אצל דריו, EDM אצל סם. הבוס הסופי מנגן את הגרסה המלאה.

הכלל הזה הוא מה שהופך שישה פסקולים למשחק אחד.

שש הרצועות מ־Suno חזרו באורך 150 עד 183 שניות כל אחת. אסטרה מיפה אותן לתוך המשחק: רצועת הפרולוג משמשת גם לכותרת ולסצנות ההצלה, ורצועת הגל האחרון מזינה כל קרב בוס מהשנייה ה24 עם הגברה של 2 דציבל.

משחקיות בפרק של מאסק

שלב 6: הקריין

תסריט הפרולוג הוא בערך 85 שניות. רציתי שיישמע כמו טריילר של סרט, לא כמו תיבת טקסט.

ל־Codex כבר היה Composio מחובר, ול־Composio היה ElevenLabs. אז אסטרה משך את קטלוג הקולות, הקליט קטע ניסיון אחד, ובחרתי את Brian: עמוק, רגוע, קצת משועשע.

ההגדרות שעבדו: eleven_multilingual_v2, יציבות 0.42, דמיון 0.78, סגנון 0.18, הגברת דובר דלוקה, ו־seed קבוע כדי שיצירה מחדש של שורה אחת לא תשנה את הקול.

27 קטעים. 228 שניות בסך הכל. פרולוג, שלוש סצנות התעוררות, ארבע סצנות הצלה (אחת לכל מייסד), חמישה סיומים, הסיום האמיתי והקרדיטים.

השורה הראשונה של המשחק:

Once, to build an empire, you needed an idea. Then you needed money. Then you needed millions of people willing to click Accept without reading anything.

לא ציפיתי שקריאת API מתוך סוכן קוד תהיה החלק הכי קל במשחק. היא הייתה.

מה אסטרה עשה נכון, ואיפה הוא היה צריך אותי

נכון:

היה צריך אותי:

מסך הדוח הרבעוני אחרי פרק

המספרים

מסמך עיצוב 141 קילובייט markdown, נכתב לפני שורת קוד אחת
מסמך עלילה PDF של ארבעה עמודים, נכתב אחרי הגרסה הראשונה
זמן לילה אחד, בערך 12 שעות, שישה סבבי משוב ועוד המסמך המקורי
מנוע Godot 4.7.2, GDScript, 480 על 270 בהגדלה שלמה
דמויות 4
אויבים, כלי רכב, נשקים 56, 8, 11
בוסים 6 ראשיים, 6 מיני
גיליונות ספרייטים 91 גיליונות, 3,348 תאים, כולם נוצרו בתוך הסשן
מסכים מתוכננים 295 על פני 18 מערכות ו5 מסלולים חלופיים
בדיקות אוטומטיות 110 (55 מכניקה, 55 משוב)
מוזיקה 13 לופים מסונתזים ועוד 6 רצועות Suno
קריינות 27 קטעי ElevenLabs, 228 שניות
פלטפורמות macOS (נבדק), Windows ו־Linux (לא נבדקו), ווב ניסיוני

החלק שחשוב לעסק

אני מנהל חברה שמטמיעה מערכות סוכני AI בתוך ארגונים. קרן הון סיכון, חברת ביטוח, מחלקת שיווק של חברת תקשורת, מכללה.

המשחק הזה הוא צעצוע. התהליך לא.

  1. קודם המסמך. מסמך העיצוב היה המוצר. המודל היה המפעל.
  2. כל תלונה הופכת לבדיקה. 55 בדיקות משוב אומרות שאף פעם לא הייתי צריך להסביר תיקון פעמיים.
  3. תנו לסוכן לבנות כלים, לא תוצרים. כלי ייבוא שאפשר להריץ שוב שווה יותר ממאה ספרייטים שתוקנו ביד.
  4. תשאירו את הבן אדם על תחושה, טעם וסיפור. המודל לא יודע מתי קפיצה מרחפת מדי או מתי שלב עליז מדי. אתם כן.
  5. תחלצו את הסקיל. כשהבנייה נגמרה ביקשתי מאסטרה לארכב את הפרויקט ולשמור את המשחקיות, פייפליין האמנות והבדיקות כסקיל לשימוש חוזר. המשחק הבא מתחיל מהסקיל, לא מאפס.

השלב החמישי הוא כל העסק. הפרויקט הראשון של לקוח אף פעם לא העניין. הסקיל שהוא משאיר אחריו כן.

אם אתם רוצים את אותה לולאה מכוונת לחברה שלכם במקום לבוס מלגזה, תדברו איתי בוואטסאפ. תביאו את המסמך. אם אין לכם אחד, זה הדבר הראשון שנבנה.

מקורות

עוד מאמרים